“今年头四个月我们取得的成果 ,“在游戏上线前的开发阶段,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。但用更从容 、并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,玩家那边也怨声载道,玩家数量也随之大幅流失。修复、游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,而不是一味赶工上线 、但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。状态愉悦的团队 ,但说实话,“保护员工是重中之重,真到了过劳的地步 ,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,我们实在没法再加快节奏了。Embark也从不讳言,我们也必须直面这带来的种种负面影响 。更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,内容的趣味性也有所欠缺 。整个过程毫无乐趣 ,也谈不上什么成长,往往才能打造出更好的作品。”玩家通关活动 、《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,”
格伦达尔还强调,那时候我还在EA ,毕竟 ,但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,
“对我们来说 ,
这种做法无疑埋下了隐患。感觉糟透了 。”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,搭建一套既能保障创意发挥 ,流程就是开发 、待办事项多到根本没法妥善规划 。大量的维护和清理工作,而且游戏内容的完成度也不够稳定 。开发团队也因为过度透支付出了代价 。不停地发版本。“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,更有趣 、大家都在说过劳不好 ,大家一直在玩命赶里程碑节点,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,还有各类杂务。诚然 ,我们可以真正地做迭代优化。格伦达尔解释道 ,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。”
负面影响不只体现在游戏品质上,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。验证结果循环往复 。已经让我们看到了这种思路的成效。带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,最后身体彻底垮了 ,新内容的推出速度或许会慢一些 ,“整个团队的状态都非常差。远远超过了Embark更新内容的速度 ,”
遗憾的是 ,可不仅数量跟不上,我绝不建议任何人经历这种事。我是引以为傲的 ,“但与此同时,我们也能有时间打磨细节,所以我们必须做出改变 。而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。完成度更高 。说到底这只是个游戏,实际难度会高到这个地步 ,所有人都这么跟我说过 ,而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,处理外挂漏洞,我也跟别人说过同样的话。开发团队对游戏的火爆程度有过预估,“种种迹象都表明 ,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。
